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Logo: ¿Te acuerdas de la tortuga?

lenguaje Logo

Un verdadero icono dentro de la narración de la informática, una invaluable base de estudio, y seguramente la primera vivencia frente a un PC para bastantes de nosotros. El lenguaje Logo quizás sea considerado anticuado de acuerdo con los estándares de hoy, pero no cabe la más mínima de que su capacidad educacional sigue en pié intacto, todavía bastante más de cincuenta años luego de su creación.

Logo es un lenguaje que no sólo tuvo la aptitud de enseñar a los más chicos cómo usar un PC, sino que además puede explicarles como cómo razonar, algo que brilla por su escasez en estos días.

En mi escuela principal, de alguna forma terminé frente a un PC MSX, ocasionando una agradable tortuga saliera disparada por toda la pantalla, dejando una línea detrás. Triángulos, cuadrados, círculos, figuras simétricas con múltiples ángulos… era algo increíble en ese instante. Pasaron ya tres décadas, y Logo marcó la primera oportunidad que estuve frente a un PC. Desde ese momento, debo admitir que la vida de mis padres consiguió cierto aspecto de pesadilla.

¿Por qué? Bueno: MSX, Commodore 64, 286, 386, 486 DX2, Pentium… la palabra “ordenador” se había instalado en mi cabeza. A un lado han quedado golosinas, balones de fútbol, bicicletas, pistas de coches eléctricos, y todo aquello con lo que se intentaba sobornar a un enano de cuarto nivel en lugar de notas altas y buena conducta. Y todo por culpa de esa chiquita tortuga que hacía dibujos en la pantalla.

Ejemplo de lo que puede hacerse con algunos intérpretes Logo

➡️ Tabla de contenido
  1. La historia de Logo
    1. Papert con su “tortuga” programable
  2. Apple Logo
    1. Apple y el lenguaje Logo fueron muy cercanos en la década de los ’80
  3. Intérpretes de Logo
    1. FMSLogo

El Logo fue desarrollado en el año 1967, y se lo considera como una clase de dialecto del lenguaje Lisp. El Lisp es el segundo lenguaje de programación más viejo de la historia, precedido únicamente por el FORTRAN (apenas un año de distingue entre los dos, 1957 y 1958). El propósito del Logo es educacional: Algunos lo definen como “aprendizaje constructivo”, pero de todos modos acabó llegando muchísimo más lejos que eso. Los causantes por la construcción del lenguaje Logo son Seymour Papert y Wallace Feurzeig.

Papert había co-fundado el Laboratorio de Sabiduría Artificial del Centro de Tecnología de Massachusetts, en tanto que Feurzeig era el jefe de un conjunto de la firma Bolt, Beranek y Newman, más popular como BBN. Desde el comienzo, Logo fue diseñado como una utilidad de estudio, argumentándose en 4 conceptos: Modularidad, aptitud de extensión, interactividad y elasticidad. La IA (inteligencia artificial) además está relacionada con Logo, principalmente si poseemos presente la narración de la tortuga.

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En sus comienzos, la “tortuga” no era otra cosa más que un robot que podía ser controlado desde un PC con sencillos comandos, por medio de una conexión física entre los dos (así es, nada de radiocontrol ni wireless). Con la llegada de las primeras vivencias Logo en ámbitos académicos, la tortuga física fue reemplazada por una virtual sobre un display.

Papert con su “tortuga” programable

La explosión de popularidad del lenguaje Logo se dio cuando terminó la década de los ’70, y a lo largo de la década de los ’80. El “Grupo Logo” del MIT desarrolló dos ediciones del lenguaje, una para el sistema Texas Instruments TI99/4, y otra para el Apple II, dos sistemas de vanguardia en aquella etapa. Desde ese instante han tomado forma numerosas ediciones comerciales de Logo, lo que aceleró de manera importante el desarrollo de adopción. En el año 1981 se configuró la compañía LCSI, establecida por nada menos que el mismo Papert (fue integrante de la mesa de directivos por bastante más de veinte años), adjuntado con otros pertenecientes del Grupo Logo del MIT.

LCSI lanzó al mercado el “Apple Logo”, lo cual abrió la puerta para ediciones particulares que podían ser ejecutadas en diferentes ordenadores. Esta edición fue muy promocionada por Apple, y también era entregada adjuntado con los ordenadores en las academias, por lo cual la multitud de Cupertino fue en su instante un enorme defensor del lenguaje Logo. Entre la diversidad de intérpretes se recalcaron las ediciones MSX en Europa, América del Sur y Japón, y las versiones Atari Logo y Commodore Logo en los USA. El potencial en temas de educación que poseía Logo había quedado extensamente demostrado, pero en la época de la década de los ’80 se han comenzado a examinar opciones para un uso más “serio”, si se lo quiere llamar de esta forma.

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Una de las particularidades del lenguaje Logo es lo que se conoce como “bajo umbral y sin techo”, o sea, que es perfecto para esos individuos principiantes, pero que de forma simultanea puede agradar las solicitudes de individuos más avanzados. Sólo a comienzos de la década de los ’90 el reconocimiento del Logo empezó a decrecer, gracias a la primer parte de nuevos programas que hacían mejor uso de las recientes interfaces gráficas usadas en los ordenadores, la carencia de originalidad y actualizaciones en los intérpretes más usados, y el consenso general por parte del ámbito educativo de que Logo “ya se había vuelto viejo”.

Apple y el lenguaje Logo fueron muy cercanos en la década de los ’80

Posiblemente el aspecto de mayor relevencia para el simple estudio de Logo haya sido la sintaxis de sus comandos. Los 4 primordiales para vigilar a la tortuga no eran otros más que Forward, Back, Left y Right, que paralelamente podían ser abreviados en FD, BK, LT y RT respectivamente. Estos comandos eran seguidos por un valor, que definían que tan extendida debía ser la línea a dibujar, o la proporción de grados que la tortuga debía girar en su eje.

Desde luego, cuanto más complejos debían ser los movimientos de la tortuga, más grande la proporción de comandos, los contribuía a alguna irritación del desarrollo, principalmente cuando se debían reiterar algunas acciones. Para arreglar esto se recurría al comando Repeat. El comando Repeat poseía como valor la proporción de ocasiones que esa acción debía ser repetida, seguida del comando encerrado entre corchetes. Por ejemplo:

REPEAT 3 [FORWARD 150 LEFT 120]

Crea un triángulo equilátero. Lo destacado del comando Repeat es que puede acumularse numerosas ocasiones, cerrando instancias entre corchetes. Esto facilita hacer gráficos muy interesantes con solamente uno o dos comandos. Otro aspecto sustancial es que la tortuga deja una línea a donde desee que se desplace. En varios casos, solo el usuario quiere llevar a cabo es mover la tortuga sin dibujar, por lo cual debía recurrir al comando Pen Up. La tortuga tiene un “lápiz”, que es el responsable de la línea. Al “levantar” el lápiz, la tortuga deja de dibujar hasta que el comando señale que el lápiz debe bajarse, con el comando Pen Down.

Además está la controversia de remover a la tortuga de la pantalla para ver mejor a un dibujo. Esto se consigue con los comandos HT y ST, que representan a “Hide Turtle” y “Show Turtle”. Con el paso de los años y la aparición de nuevos intérpretes, la proporción de comandos creció de manera significativa. Es más, un usuario puede hacer sus propios “primitivos” y asignarles un nombre, lo que comprueba el nivel de elasticidad del lenguaje. Como si eso fuera poco, Logo además facilita que un trámite se llame a sí mismo, lo que hace la viable la construcción de dibujos como espirales.

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La extensa proporción de comandos está de manera directa relacionada con la diversidad de intérpretes que hay. En la actualidad hay bastante más de 190 implementaciones de Logo, ya que no hay un nivel definido. Lo más próximo que se interpreta como “estándar” es la edición construída por la Facultad de California Berkeley, tambíen se conoce como UCBLogo. Esta edición es muy elemental y no tiene una plataforma de trabajo gráfica, pero otros intérpretes se muestran como muchísimo más amigables.

La que hemos utilizado para conseguir algunas imágenes, FMSLogo, es de código abierto y coincidente con las últimos ediciones de Windows. En el aspecto comercial, la utilización más habitual es MicroWorlds, construída por LCSI. Ediciones más destacadas aceptan conducir cientos o inclusive cientos de tortugas a la vez, y hasta se han diseñado videojuegos con algunos intérpretes destacables basados en Logo.

En tanto que la demanda de hoy de idiomas de programación y programa de educación han relegado al Logo a una posición de relativa oscuridad, la verdad es que no posee ninguna intención de ocultar. El fácil hecho de que todavía existan intérpretes es una clara prueba de esto, pero tampoco debemos olvidar que el valor de su procedimiento de estudio no se ha perdido con el pasar de los años.

Admito que en estos días de gráficos y agilidad sería increíblemente complicado sostener a un chico sentado frente a un PC dibujando líneas, no obstante, el procedimiento de razonamiento aprendido mientras se usa a Logo puede ser extrapolado a varios otros campos de estudio. Varios de los que nos encontramos comprometidos con el planeta de la informática hemos crecido con Logo, y siempre va a tener un espacio particular entre nosotros.

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